Des neurones et de la data pour une éducation personnalisée

Car chaque enfant a sa manière d’apprendre, grâce à l'intelligence artificielle et aux sciences cognitives, EvidenceB propose des activités numériques personnalisées. 

 
 

QUI SOMMES NOUS ?

Pourquoi EvidenceB ?

EvidenceB est née du constat de récentes découvertes qui permettraient d'aider les enseignants à mieux identifier les profils d’apprentissage de chaque élève. Au-delà de ces aides à l’évaluation, les logiciels d’EvidenceB sont également des parcours d’apprentissage ou de remédiation. Il s’agit avec ces parcours d’activités numériques de nourrir la curiosité de chaque élève. C’est principalement du côté des sciences cognitives, de l’intelligence artificielle et des interfaces numériques que EvidenceB développe des logiciels aux services des curriculum scolaires.

Comment ?

EvidenceB propose aux élèves et à leurs enseignants des modules d’activités sur les apprentissages fondamentaux avec un double objectif : 

  • mieux ajuster à chaque élève les parcours d’activités afin de leur permettre de progresser à leur rythme dans les apprentissages 

  • fournir aux enseignants, notamment avec des tableaux de bord, des outils facilitant une pédagogie différentiée pour l’ensemble de leurs élèves.

Ces parcours personnalisés sont possibles par l’articulation de deux domaines de recherche : les sciences cognitives, qui étudient comment le cerveau des enfants apprend les connaissances fondamentales, et l'intelligence artificielle.

 

Nos recherches enrichissent la compréhension que nous avons de comment se construisent les connaissances, et permettent d'identifier où peuvent être les blocages ou les lacunes de chaque élève. Cette personnalisation est renforcée par un moteur d’intelligence artificielle qui vient au fil du temps ajuster de manière sans cesse plus appropriée à chacun, l’allocation des parcours ou l’allocations des exercices, à chaque élève. 

Nos plateformes

LE CHATBOT

Le Chatbot est un robot avec lequel vous pouvez discuter grâce à une interface de discussion. L’application commence par proposer un test diagnostique, dont le résultat permet d’orienter vers un parcours personnalisé, avant de vérifier ce qui a été acquis lors d’un test final.

KIDSCODE

Kidscode est un jeu éducatif bac à sable en 3D. Il permet aux élèves âgés de 8 à 15 ans de prendre part à des ateliers de découverte et d'apprentissage conçus par la communauté d'enseignants que ce soit en solo ou en groupe sur un même monde. Ces mondes virtuels permettent entre autres de découvrir de façon ludique le coding, les mathématiques, la technologie, l'histoire et la géographie ou encore le français. Disponibles en anglais et en français, les ateliers ont pour objectif de développer en plus des compétences purement disciplinaires, des compétences telles que l'imagination, la créativité et la collaboration. 

La science au service des enseignants

Nos modules s’enrichissent de nouvelles fonctionnalités développées en interactions avec les enseignants. EvidenceB souhaite apporter aux enseignants et à leurs élèves le fruit de ses recherches. Les recommandations que peut proposer le moteur d’intelligence artificielle aux enseignants est là pour enrichir les outils dont ils disposent pour évaluer et personnaliser les activités qu’il proposent à chaque élève. A travers les tableaux de bord, l’enseignant a toujours la possibilité de suivre ou pas les propositions de l’intelligence artificielle, selon la connaissance plus complète qu’il a de ses élèves.

Notre projet vous intéresse et vous aimeriez participer à l'élaboration de nos modules? Ou avez vous des questions?

Nos modules

Répondez aux questions du chatbot et améliorez votre compréhension de la grammaire française.​

Cliquez sur le bouton pour accéder au module.

Découvrez un univers ludique composé de plusieurs mondes pour approfondir vos connaissances sur la syntaxe, l'agriculture durable ou la conquête de l'empire aztèque.

Cliquez sur le bouton pour voir comment télécharger kidscode. 

 

Notre équipe

Thierry de Vulpillières (CEO)

 

a travaillé pendant 15 ans dans l’édition scolaire et 12 ans chez Microsoft (Direction Education, programme international). Est aussi co-fondateur des Éditions Lampsaque.

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Catherine de Vulpillières (GM) 

 

professeur de Lettres en CPGE khâgne, ainsi que membre du jury de l’agrégation externe de Lettres Modernes et co-fondatrice des Éditions Lampsaque. 

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Didier Plasse

(Dir. Strat. & Dev.)

Co-fondateur et Président d’Immostreet, kidscode et Solarneo. A mené le fusion Immostreet-SeLoger, suivie de l’entrée en bourse. 

Autres expériences : OC&C Strategy Consultants, postes de management aux US, UK, Espagne et Argentine.

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On Hire

(CTO)

enseigne la programmation et l'algorithmique à l'ENSAE depuis 2000 et a travaillé en tant que Data Scientist 

Andrei 

(Web Développeur)

Jean-Patrick

(Développeur)

 

NOS PARTENAIRES

Nos chercheurs

Roberto Casati

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Pascal Amsili

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Kristen Weatherby

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Jean-Marc Labat

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Emmanuel Sander

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Andre Knops

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Daniel Andler

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Pierre-Yves Oudeyer

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Lauriane Vagharchakian

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Benjamin Clément

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Francois Bouchet

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